MATERI DISKUSI KELOMPOK 6 MK APLIKASI KOMPUTER UNTUK MEDIA DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR UNIVERSITAS SRIWIJAYA
BAGIAN II
PEMBAHASAN
A. Media
Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yang medius yang secara
harafiah berarti tengah, perantara pengantar. Gerlach & Ely(1971)mengatakan
bahwa media apabila di pahami secara garis besar manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswamampu memperoleh pengetahuan,
ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media. (Gagne, 1970 ) mengatakan menyatakan media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk
belajar, Briggs(1970) menerangkan bahwa media adalah alat fisik yang dapat
menyajikan peran serta merangsang siswa untuk belajar.
Batasan lain menurut para ahli di AECT(Association of
Education and Communication technology,1977)memberi batasan tentang media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan untuk
menyampaikan pesan atau informasi. Menurut Asosiasi pendidikan nasional
(national education association /NEA) media adalah bentuk-bentuk komunikasi
baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat di
manipulasi, dapat dilihat ,didengar dan dibaca.
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang
dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan
memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar.
B. Media
Pembelajaran Online Learning, Teknologi
Komputer, dan Media Audio serta Media Video
a.
Media Pembelajaran Online Learning
a. Definisi
Online Learning
Online
learning merupakan bagian dari e-learning, e-learning merupakan suatu konsep
yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian
aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk
membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online
learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan
ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung
secara langsung dan luas cakupannya (global).
b.
Metode Online Learning
·
Web Supported e-Learning, yaitu pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan
didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman, tujuan pembelajaran,
materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat.
·
Blended or mixed mode e-Learning, yaitu sebagian proses pembelajaran dilakukan secara
tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online .
·
Fully online e-Learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara
online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didik yang juga
dilakukan secara online, teknologi teleconference biasanya jadi pilihan.
c. Keuntungan
dan Kekurangan Online Learning
Ø
Keuntungan Online Learning
·
Media yang
Bervariasi
Internet adalah sarana serbaguna
yang memberikan informasi kepada pelajar di seluruh dunia. Situs-situs internet
berisi media yang bervariasi, termasuk teks, audio, grafik, animasi, video, dan
software yang dapat didownload.
·
Informasi
yang up-to-date
Sampai saat ini, para pendidik
terbatas pada sumber-sumber yang ada di kelas atau gedung sekolahnya. Sekarang,
dengan kemampuan untuk menghubungkan ke sumber-sumber di komunitas dan di
seluruh dunia, membuka pandangan baru tentang pengajaran dan pembelajaran. Siswa
dapat mengakses perpustakaan dan database dengan baik di luar batasan local,
ini memperluas cakrawala yang lebih kecil dan sekolah pedesaan serta
partisipasi individu dalam home schooling.
·
Navigasi
Keuntungan utama dari internet
adalah mampu untuk bergerak dengan mudah dalam dan antar dokumen. Dengan
menekan tombol atau mengklik dari mouse, pengguna dapat mencari berbagai
macam dokumen di berbagai lokasi tanpa bergerak dari komputernya.
·
Bertukar ide
Siswa dapat terlibat dalam
“percakapan” dengan para ahli di bidang studi tertentu. Selanjutnya, mereka
dapat berpartisipasi dalam aktivitas yang memungkinkan untuk bertukar ide
dengan siswa lain, bahkan mereka yang tinggal di negara-negara lain.
·
Komunikasi
yang nyaman
E-mail memungkinkan orang-orang
diberbagai lokasi untuk berbagi ide, sama seperti yang mereka lakukan di
telepon sekarang, tanpa memainkan “tag telepon” begitu umumnya di kalangan
orang sibuk. Pengguna dapat “bercakap” satu sama lain di waktu yang berbeda dan
meresponnya sesuai kenyamanan mereka masing-masing. Rekaman yang ditukar dapat
disimpan.
·
Biaya rendah
Biaya hardware, software,
waktu telepon, dan servis telekomunikasi adalah nominal dan menurun.
Ø
Kekurangan Online Learning
·
Umur materi
yang tidak pantas
Salah satu hal yang menjadi keprihatinan
beberapa topik pada jaringan komputer, utamanya di internet, adalah tidak
cocoknya materi tersebut untuk siswa sekolah dasar. Iklan tembakau dan alkohol
di internet dapat ditampilkan bersama permainan dan musik yang bisa dinikmati
anak-anak.
·
Hak cipta
Karena informasi begitu mudah untuk
diakses, hal itu juga sangat sederhana untuk seorang individu untuk secepatnya
mendownload sebuah berkas dan dengan beberapa perubahan, ia dapat mengerjakan
tugasnya tanpa bersusah-susah payah lagi.
·
Pertumbuhan
yang belum pernah terjadi sebelumnya
Diperkirakan setiap harinya ribuan
situs baru ditambahkan ke internet. Pertumbuhan ini membuat penemuan informasi
menjadi sangat sulit. Untuk membantu dalam pencarian informasi, beberapa
perusahaan komersial dan universitas menyediakan mesin pencari dengan mengikuti
link Web dan menampilkan hasil yang sesuai dengan pertanyaan Anda.
·
Pendukung
Dukungan teknis yang baik harus
tersedia. Tanpa dukungan dan manajemen yang bijaksana tersebut, sebuah jaringan
komputer mungkin akan cepat mati. Untuk itu Teknis supervisor diperlukan untuk
mengatur dan memelihara jaringan.
·
Akses
Baik dengan cara sistem tertanam
atau nirkabel atau modem, semua pengguna harus memiliki sebuah cara untuk
menghubungkan ke jaringan.
b.
Media
Pembelajaran
Teknologi Komputer
Perkembangan
komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya
merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang
pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan
prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik
dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Teori-teori
psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning)
dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S.
Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.
Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain
pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang
selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam
mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif
historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan
proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik
tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya
Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine
bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran.Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam
mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan
mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar.
Berbeda
dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana
siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau
mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan
sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan
informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai
lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan
keyboard komputer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
·
Untuk mengajar siswa menjadi
mampu membaca computer atau computer literate,
·
Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam
dan pemecahan masalah komputer,
·
Untuk melayani siswa sebagai
alat bantu pembelajaran.
Ada beberapah pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:
·
Menyediakan laboratorium
computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan
jadwal tertentu,
·
Setiap kelas memiliki sejumlah
computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai
dengan kebutuhan
·
Sekolah memiliki sejumlah besar
computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran
akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat
dirancang dan dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen
tentang komputer literacy.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari
aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran
terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan
guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang
digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu
conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon
dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan
sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa
diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar
atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program
Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model
pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat
mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan
komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan,
penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor,
di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital,
bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam
pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)”
atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer,
peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual,
sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa
yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan
komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir
ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan
membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan
peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan
peserta didik sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI
(Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan
bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan
umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI
(Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam
pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
·
Drill and Practice
Jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan
dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan
tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu
menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement)
baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara
sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu
sesuai dengan urutan pelajaran.
·
Program tutorial
Memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan
kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya
menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan.
Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang
tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan
sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek
pemahan dan retensi konsep-konsep.
·
Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa,
menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian
siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang
dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
·
Computer manajemen instruction.
Program ini menyediakan cross-referencing dengan
program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan
juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang
meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library,
kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
1)
Pemahaman bacaan
2)
Pengembangan perbendaharaan
bahasa
3)
Penempatan tanda
4)
Penulisan paragraph
5)
Orerasi aritmatika
6)
Konsep-konsep moneter
7)
Membaca peta
8)
Data sejarah
9)
Grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual
learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas).
Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada
di sekolah. Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa
persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola
pengajaran berbasis komputer:
·
Perangkat keras dan lunak yang mahal dan
cepat ketinggalan zaman.
·
Teknologi yang sangat cepat
berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun
kemudian akan ketinggalan zaman.
·
Pembuatan program yang rumit
serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya.
Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan
penggunaan dan pengoperasian program.
a.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
1)
Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,
prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga
dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri.
2)
Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3)
Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia
kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat,
simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya .
b.
Kelebihan dan Kekurangan
Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini
telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan
dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat
berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan
jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi.Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya
1)
Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan
juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu
proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
·
Komputer memungkinkan siswa
belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
·
Penggunaan komputer dalam
proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya.
·
Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan
kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
·
Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang
diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki
kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim
belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
·
Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
·
Dengan kemampuan komputer untuk
merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram
untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
·
Komputer juga dapat dirancang
agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu.
·
Kelebihan komputer yang lain
adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi
grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan
informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini
menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan
kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang
dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses
belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang
relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi
untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan
program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan
percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2)
Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi
penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana
komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama
adalah
·
Tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran.
·
Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh
karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
·
Masalah lain adalah
compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah
program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang
sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada
komputer yang spesifikasinya tidak sama.
·
Merancang dan memproduksi
program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction)
merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan
kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
c.
Media
Pembelajaran Audio
Yang dimaksud dengan Media Dengar (Media Audio) adalah
alat media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja.
Pada penggalan ini berturut-turut dibahas Media Dengar yaitu Radio Rekaman
Suara (Audio Cassete Tape Recorder). media pembelajaran, adalah suara-suara
ataupun bunyi yang berkaitan dengan materi pembelajaran direkam dengan
menggunakan alat perekam suara, kemudian hasil perekaman tersebut
diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan menggunakan sebuah alat
pemutarnya.
Media Audio menurut Sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk menyampaikan pesan yang akan
disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal ( ke dalam kata
– kata atau bahasa lisan ) maupun non verbal.
Sedangkan menurut Sudjana dan Rivai ( 2003 :129 ) Media
Audio untuk pengajaran adalah bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
( pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan siswa sehingga terjadi proses belajar – mengajar.
Media
audio mempunyai sifat yang khas, yaitu:
·
•Hanya mengandalkan suara (indera
pendengaran)
·
Persoal
·
Cenderung satu arah
·
Mampu menggugah imaginasi
Kaitannya dengan audio sebagai media
pembelajaran , dapat disimpulkan bahwa Media Audio Pembelajaran yaitu sarana
yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau rangkaian pesan materi
pembelajaran melalui suara - suara ataupun bunyi yang direkam menggunakan alat
perekam suara , kemudian diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan
menggunakan sebuah alat pemutarnya.
Ciri-ciri Media Audio
Media pembelajaran audio memiliki
cirri-ciri sebagai berikut:
·
Dapat di dengar baik untuk individual maupun untuk
kelompok
·
Relatif mahal di bandingkan media terdahulu karena di
butuhkan alat – alat elektronik.
·
Media audio tertentu, misal: radio mempunyai kelemahan
antara lain informasi yang di dengar tidak di ulang peserta didik bersifat
menerima saja tidak dapat memberikan balikan.
·
Melalui media dengar, program dapat di susun
sedemikian rupa agar semua tingkat umur dan lapisan masyarakat dapat
memanfaatkan dalam usaha pemerataan pendidikan. (Rohani ahmad, 1997: 86).
a. Fungsi
Media Audio
Fungsi
media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau
mengutip pendapat
sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan
pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek – aspek
keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa:
·
Pemusatan perhatian dan mempertahankan
perhatian.
·
Mengikuti pengarahan.
·
Melatih daya analisis.
·
Menentukan arti dan konteks.
·
Memilah informasi dan gagasan.
·
Merangkum , mengingat kembali dan menggali
informasi.
Fungsi lain dari Media Audio adalah
sebagi alat Bantu bagi para pendidik, karena sifatnya hanya sekedar membantu,
maka dalam pemamfaatannya memerlukan bantuan metode atau media lain, sehingga
pengalaman dan pengetahuan siap dimiliki oleh pendengar yang akan membantu
keberhasilan.
Selain itu juga Sudjana (2005 : 129 )
menambahkan pemanfaatan fungsi Media Audio dalam pengajaran terutama digunakan
dalam :
·
Pengajaran musik literaty ( pembacaan
sajak ) , dan kegiatan dokumentasi.
·
Pengajaran Bahasa Asing , baik secara
Audio ataupun secara Audio Visual.
·
Pengajaran melalui radio atau radio
pendidikan.
·
Paket – paket untuk berbagai jenis
materi , yang memungkinkan siswa dapat melatih daya penafsirannya dalam suatu
bidang studi.
b. Manfaat
Media Audio
Pada
uraian sebelumnya telah dikemukakan tentang manfaat (sisi positif) dari media
audio. Sebagaimana media Radio, media audio juga merupakan media pembelajaran
yang sifatnya searah, sehingga jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik
tidak bisa langsung bertanya.
Namun
demikian, karena sifatnya rekaman, maka jika ada sesuatu yang kurang jelas
peserta didik dapat memutarnya kembali secara berulang-ulang di mana saja dan
kapan saja, sampai akhirnya peserta didik dapat memperoleh kejelasan tentang
materi yang sedang mereka pelajari.
Untuk mengatasi kelemahan ini maka perlu
diperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
·
Materi yang ada di progam Audio maupun
Radio hendaknya mampu memotivasi agar peserta didik tertarik untuk
mendengarkannya sampai selesai. Sehubungan dengan hal ini unsur menghibur perlu
diperhatikan tentunya, agar peserta didik tidak bosan dan senang
mendengarkannya sampai program selesai.
·
Adanya jadwal atau acara tatap muka,
yaitu pertemuan antara pendidik dengan peserta didiknya guna mendiskusikan
berbagai kesulitan yang ditemui dalam mempelajari materi pembelajaran yang
dikemas dalam Media Audio.
c. Kelebihan
Dan Kekurangan Media Audio
Kelebihan Media Audio
Kelebihan Media Audio , Sadiman ( 2005 :
50 ) , adalah :
·
Harga murah dan variasi program lebih
banyak dari pada TV.
·
Sifatnya mudah untuk dipindahkan.
·
Dapat digunakan bersama – sama dengan
alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali.
·
Dapat merangsang partisifasi aktif
pendengaran siswa, serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis,
menggambar dan sebagainya.
·
Dapat memusatkan perhatian siswa seperti
membaca puisi, sastra, menggambar musik dan bahasa.
Kelebihan lainnya dari Media Audio,
Sadiman ( 2005 : 51 ) , yaitu :
·
Dapat menggantikan Guru dengan lebih
baik, misalnya menghadirkan ahli dibidang – bidang tertentu, sehingga kelemahan
guru dalam mengajar tergantikan.
·
Pelajaran lewat radio bisa lebih bermutu
baik dari segi ilmiah maupun metodis. Ini mengingat Guru kita terkadang jarang
mempunyai waktu yang luang dan sumber untuk mengadakan penelitian.
·
Dapat menyajikan laporan seketika,
karena biasanya siaran – siaran yang aktual itu dapat memberikan kesegaran pada
sebagian besar topik.
·
Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan
waktu.
Kelebihan Media Audio, Arsyad ( 2003 :
45 ) , adalah :
·
Merupakan peralatan yang sangat murah
dan lumrah sehingga mudah
dijangkau oleh
masyarakat.
·
Rekaman dapat digandakan untuk keperluan
perorangan sehingga isi pesan
dapat berada ditempat
secara bersamaan.
·
Merekam peristiwa atau isi pelajaran
untuk digunakan kemudian.
·
Rekaman dapat digunakan sendiri sebagai alat
diagnosis guna untuk membantu meningkatkan keterampilan membaca, mengaji dan
berpidato.
·
Dalam pengoperasiannya relatif sangat
mudah.
d. Kekurangan
Media Audio
Kekurangan Media Audio, Arsyad( 2003 :
46 ) , adalah :
·
Dalam suatu rekaman sulit menemukan
lokasi suatu pesan atau informasi, jika pesan atau informasi tersebut berada
ditengah – tengah pita, apalagi jika radio, tape tidak memiliki angka – angka
penentuan putaran.
·
Kecepatan rekaman dan pengaturan trek
yang bermacam – macam menimbulkan kesulitan untuk memainkan kembali rekaman
yang direkam pada suatu mesin perekam yang berbeda.
Sedangkan
menurut Rivai ( 2005 : 131 ) penggunaan Media Audio dalam dunia pengajaran
memiliki kekurangan antara lain :
·
Memerlukan suatu pemusatan pada suatu
pengalaman yang tetap dan tertentu,sehingga pengertiannya harus didapat dengan
cara belajar khusus.
·
Media Audio yang menampilkan symbol
digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal – hal
tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
·
Karena abstrak, tingkatan pengertiannya
hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan pembendaharaan kata – kata
atau bahasa, serta susunan kalimat.
·
Media ini hanya akan mampu melayani
secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berfikir abstrak.
·
Penampilan melalui ungkapan perasaan
atau symbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan
perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa
maka akan terjadi kesalah pahaman.
e. Pengenalan
Beberapa Media Audio
1) Radio
Radio
merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan
berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa
– peristiwa penting dan baru, masalah – masalah kehidupan dan sebagainya. Radio
dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif. Media ini juga
mampu merangsang partisipasi aktif bagi si pendengar.
Kelebihan media radio:
·
Memiliki variasi program yang cukup
banyak
·
Sifatnya mobile, karena mudah
dipindah-pindah tempat dan gelombangnya.
·
Baik untuk mengembangkan imajinasi siswa
·
Dapat lebih memusatkan perhatian siswa
terhadap kata, kalimat atau musik, sehingga sangat cocok digunakan untuk
pengajaran bahasa.
·
Jangkauannya sangat luas, sehingga dapat
didengar oleh massa yang banyak.
·
Harganya relatif murah.
Kekurangan media radio:
·
Sifat komunikasinya hanya satu arah.
·
Jika siarannya monoton akan lebih cepat
membosankan siswa untuk mendengarkannya.
·
Program siarannya selintas, sehingga
tidak bisa diulang-ulang dan disesuaikan dengan kemampuan belajar siswa secara
individual.
2) Kaset
– Audio
Disini
khusus membahas kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Memiliki
keuntungan yaitu merupakan media yang ekonomis dan praktis, karena biaya
pengadaan dan perawatan sangat murah dan mudah didapatkan.
3) Alat
perekam magnetik
Alat
perekam magnetik atau tape recorder adalah salah satu alat elektronik yang
mampu merekam suara secara manual dan merupakan salah satu media yang memiliki
peranan yang sangat penting dalam penyampaian keakuratan sebuah informasi. Alat
ini sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran yang akan disampaikan
kepada siswa.
Kelebihan alat perekam magnetik
·
Pita rekaman dapat diputar
berulang-ulang sesuai dengan kebutuhan siswa.
·
Rekaman dapat dihapus dan digunakan
kembali.
·
Mengembangkan daya imajinasi siswa.
·
Sangat efektif untuk pembelajaran
bahasa.
·
Penggandaan programnya sangat mudah.
Kekurangan alat perekam magnetik
·
Daya jangkauannya terbatas
·
Biaya penggandaan alatnya relatif lebih
mahal dibanding radio.
Macam
– macam alat penyimpanan File Audio antara lain :
·
Piringan Hitam (PH).
Alat
penyimpan file audio ( modern ) yang pertama ditemukan adalah piringan hitam.
Ia memiliki pena bergetar yang berfungsi untuk menghasilkan bunyi/suara dari
sebuahdisc. Alat yang diperlukan untuk memutar piringan hitam adalah
Gramophone.
·
Kaset
Kaset
adalah alat penyimpan file audio yang berbentuk pita kaset. Setiap pita kaset
mampu menyimpan file audio yang berdurasi sekitar 1 jam di setiap sisinya.
Kualitas suaranya cukup baik. Penurunan kualitas suara dapat terjadi jika pita
kaset rusak, jamuran, kotor dan lain-lain. Alat untuk memutar kaset bisa berupa
radio tape, tape deck atau bisa juga diputar dengan menggunakan walkman.
·
CD dan DVD
CD ( Compact Disc ) dan juga DVD ( Digital
Compact Disc ) adalah sebuah media penyimpanan file audio yang dibuat untuk
merampingkan sistem penyimpanannya. Selain ramping, keduanya memiliki kemampuan
menyimpan file yang lebih banyak jika dibandingkan dengan pita kaset. Kualitas
suara yang dihasilkan juga lebih bagus. Kualitas suara akan menurun atau bahkan
hilang jika permukaandisc tergores, kotor, berjamur atau mengalami kerusakan
lainnya. Alat yang diperlukan untuk memutar CD atau DVD audio adalah CD player
dan atau DVD player.
·
(MP3)
MP3 merupakan salah satu bentuk (format)
penyimpanan file audio digital yang dianggap popular saat iini. Disamping
ukuran filenya yang lebih kecil, MP3 juga memberikan kualitas suara yang lebih
bagus jika dibandingkan dengan CD audio. alat untuk memutar MP3 adalah MP3
player. Selain itu MP3 juga bisa diputar dengan iPod. iPod adalah salah satu
merk dari serangkaian alat pemutar media digital yang dirancang, dikembangkan
dan dipasarkan oleh Apple Computer.
·
Audio Digital (WAV)
WAV atau Waveform audio format, merupakan
salah satu format penyimpanan file audio yang dirancang dan dikembangkan oleh
microsoft dan IBM. Perangkat yang diperlukan untuk memutar WAV salah satunya
adalah iPod iPod merupakan salah satu merk sebuah alat pemutar WAV yang
dikeluarkan oleh Aplle Computer. Microsoft juga mengeluarkan produk sejenis
yang bisa digunakan untuk memutar WAV maupun MP3, dengan merk Zune.
f. Prosedur
Pembuatan Media Audio
Pembuatan
media audio pembelajaran memerlukan beberapa tahapan kegiatan. Tahapan kegiatan
tersebut, yaitu pra-produksi, produksi dan pasca produksi
Tahapan prosedur pembuatan Media Audio
Pembelajaran :
1) Pra
Produksi
Kegiatan-kegitan
yang dilakukan pada tahapan Pra Produksi yaitu telaah kurikulum dan penulisan
naskah.
·
Telaah Kurikulum
- Mengapa harus dilakukan telaah
kurikulum?
- Siapa yang melakukan telaah kurikulum?
Dalam mengembangkan media untuk
menunjang pembelajaran, semestinya mengacu pada kurikulum. Kurikulum dijadikan
sebagai acuan utama, dalam menentukan kompetensi yang akan dimuat untuk
diajarkan kepada siswa melalui media audio. sehingga media pembelajaran yang
dibuat sesuai dengan tujuan dan tepat sasaran.
Telah kurikulum harus dilakukan oleh
guru, dikaji oleh ahli materi dan ahli media. peranan Guru adalah menentukan
materi dalam media yang dapat mewakili kompetensi yang diharapkan yang akan
yang sesuai dengan kompetensi dan jejang pendidikan. Sebagai contoh, materi SD
harus ditelaah oleh guru SD, materi SMP d itelaah oleh guru SMP, dan
seterusnya.
Peranan ahli materi yaitu untuk menjaga
agar materi tetap harus benar dan sesuai dengan sasaran tidak lebih dan tidak
kurang. Di samping itu ahli materi juga harus menginformasikan perkembangan
ilmu tersebut yang terkini.
Peranan ahli media harus mengkaji dan
memastikan pemilihan materi yang akan diangkat ke dalam media audio sesuai
dengan karakteristik media tersebut, karena tidak semua materi yang ada di
kurikulum dapat dibuat ke dalam media audio secara menarik.
·
Penulisan Naskah
Langkah
selanjutnya yaitu penulisan naskah. Naskah ditulis oleh orang yang dianggap
mampu untuk menulis naskah audio. Naskah yang ditulis akan dikaji oleh ahli
materi dan ahli media. Ahli materi akan mengkaji kebenaran, kecukupan, dan
ketepatan pemilihan aplikasi atau contohnya. Sedangkan ahli media akan mengkaji
kemenarikan penyampaian materi tersebut sesuai karakteristik media audio,
misalnya pemain, perwatakan, pilihan kata/bahasa, konflik, musik, sound effect,
dll.
Tahapan
penulisan naskah, yaitu persiapan, penelitian, pengorganisasian informasi,
penulisan sinopsis dan treatment, dan skenario/naskah.
2) Produksi
Produksi
media audio ini diawali dengan diterimanya naskah oleh team produksi. Setelah
itu dilakukan langkah-langkah produksi, yaitu: pembentukan tim produksi, rembug
naskah (script conference), Pemilihan pemain (casting), latihan kering, rekaman
(recording), editing dan mixing, preview, pembuatan master (mastering).
·
Team Produksi
Produksi media audio ini merupakan kerja
bersama(team work), kerja dari sekelompok orang yang memiliki keahlian atau
ketrampilan berbeda, sehingga diperlukan koordinasi antar anggota tim sehingga
terwujud media audio yang baik, menarik dan komunikatif. Anggota tim tersebut
yaitu :
o
Sutradara, orang yang bertanggung jawab
atas semua aspek manajemen dan
artistik dari sebuah
produksi.
o
Operator, mempersiapkan peralatan rekam
dan bertanggung jawab atas hasil perekaman.
o
Teknisi, mengontrol dan memastikan semua
peralatan dalam keadaan siap pakai.
o
Penata musik, mempersiapkan musik dan
sound effect sesuai dengan naskah.
o
Editor, melakukan koreksi terhadap hasil
rekaman dan melakukan mixing tutur ( dialog / drama ) dengan musik dan sound
effect yang diperlukan sesuai naskah.
·
Rembuk Naskah (Script Conference)
Setelah
Sutradara menerima dan mempelajari, kemudian dilakukan rembuk naskah dengan
penulis naskah, ahli materi dan ahli media. Rembuk naskah diperlukan untuk
menyamakan persepsi pemahaman terhadap naskah, sehingga apabila diproduksi
tidak terjadi kesalahan yang fatal.
·
Pemilihan Pemain (Casting)
Setelah
rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan pemain. Pemain
disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain
yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan membuat
media audio bagus dan menarik.
·
Latihan Kering
Latihan
kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan
berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur
cerita dan peran masing-masing dalam naskah tersebut. Hal ini untuk menghindari
banyak kesalahan pada saat rekaman.
·
Rekaman(Recording)
Rekaman
adalah proses pengambilan suara dari masing-masing pemain. Sutradara adalah
pengendali sepenuhnya jalannya rekaman. Sutradara bertanggung jawab atas
kualitas hasil rekaman.
·
Editing dan Mixing
Editing:
maksudnya adalah membuang atau memotong kata-kata salah yang dianggap tidak
perlu atau juga menambah efek, misalnya echo.
Mixing:
maksudnya mencampur atau menambah musik, background, dan soundeffect sehingga
media audio lebih terkesan menarik.
·
Preview
Preview
adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh
tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai
penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau
dari segi materi dan media. Dari segi materi misalnya ketepatan pengucapan.
Tinjauan media, misalnya ketepatan penggunaan musik, efek suara (sound effect),
kualitas suara, meliputi ada tidaknya noise, kestabilan volume. Jika hasil
produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan
tim preview.
·
Pembuatan Master Audio Pembelajaran
(Mastering)
Menyimpan
atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau
media penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini yang kemudian
akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan.
g. Cara
Penggunaan Media Audio
Dalam
pembuatan atau penggunaan media ada beberapa peralatan pokok yang harus
diperhatikan yaitu : mikrofon, alat perekam (recorder ), alat pemutar hasil
rekaman ( player), alat penyampur sumber suara (mixer) dan beberapa fasilitas
lainnya yang diperlukan, Rivai ( 2005 : 152 ).
Langkah–langkah
untuk mempersiapkan Media Audio, Arsyad (2003:46 ) adalah :
·
Mempersiapkan diri
·
Mempersiapkan kesiapan siswa
·
Mendiskusikan membahas materi program
audio.
·
Mendengarkan materi audio yang akan
dibahas.
Sedangkan menurut, Sudjana ( 2005 : 130 )
langkah – langkah yang harus dipersiapkan dalam menggunakan media audio
meliputi tiga hal, yaitu :
§ Langkah
persiapan meliputi : persiapan dalam merencanakan,
· memberikan
pengarahan terhadap siswa mengenai ide – ide yang sulit, menentukan sasaran dan
periksa peralatan.
§ Langkah
penyajian meliputi : menyajikan waktu yang tepat, mengatur situasi ruangan,
berikan motivasi untuk siswa.
§ Tindak
lanjut.
Teknik penggunaan rekaman menurut, Hamalik ( 1994 : 103 ) antara lain :
§ Kelas
harus dibawa kearah belajar mendengarkan rekaman secara aktif
§ Guru
hendaknya mengenal dan memahami rekaman tersebut
§ Menguasai
penggunaan rekaman dan cakap mempergunakan rekaman dalam belajar.
§ Kegiatan
lanjutan.
Teknik
dalam perekaman radio pendidikan, Sudjana ( 2005: 139 ), mengusulkan hal – hal
yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut:
§ Pilih
subjek atau tema yang menarik dan mengundang perhatian mereka.
§ Tentukan
garis- garis besar cerita atau membuat synopsis.
§ Tentukan
pemain, pelaku, penangungjawab dan sebagainya.
§ Adakan
latihan diluar studio untuk melatih penjiwaan mereka.
§ Pilih
sound effect yang sesuai, kemudian coba rekam dan adakan revisi.
d.
Media Pembelajaran Video
1)
Karakteristik dan Atribut
Media Video
Tujuan
pemanfaatan media secara umum adalah untuk memfasilitasi berlangsungnya proses
belajar dalam diri siswa. Beragam media dapat digunakan untuk membantu siswa
dalam mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi yang diinginkan. Namun
demikian, sebelum menggunakan media pembelajaran, Anda perlu mencermati bahwa
setiap jenis media memiliki karakteristik dan atribut tersendiri yang dapat
membedakannya dengan ragam atau jenis media pembelajaran yang lain. Tidak ada
satu media yang superior untuk digunakan dalam membantu siswa dalam mencapai
semua bentuk tujuan pembelajaran.
Atribut
media adalah karakteristik spesifik yang dimiliki oleh sebuah media yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran tertentu. Media video memiliki
atribut sebagai media gambar bergerak atau motion pictures. Media ini
memiliki kemampuan dalam menampilkan unsur suara (audio) dan gambar (visual)
secara simultan berupa gambar bergerak atau moving images. Perkembangan
teknologi digital yang terjadi saat ini telah memungkinkan pengguna media video
dapat menikmati tayangan video dimana saja. Hal ini disebabkan program video
dapat diintegrasikan ke dalam perangkat keras atau hardware yang bersifat
portable.
Media video
telah menjadi bagian integral dari perangkat komputer baik desktop maupun
laptop. Perkembangan mutakhir dari media video sebagai perangkat digital adalah
kemampuannya dalam menayangkan gambar dan suara secara simultan dengan tingkat
kejelasan yang tinggi. Hal ini dikenal dengan istilah gambar dan suara dalam
format high definition. Perkembangan yang pesat dari teknologi video, baik
perangkat lunak maupun perangkat keras, telah memberikan keunggulan tersendiri
bagi media ini untuk digunakan sebagai medium pembelajaran.
2)
Tujuan Pemanfaatan Program
Video
Program video telah lama digunakan
sebagai media pembelajaran. Apabila dirancang dengan baik, media ini akan
berperan efektif untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada pemirsa
(audience). Banyak keunggulan program video yang dapat digali agar dapat
memberikan keuntungan yang optimal bagi para penggunanya. Penggunaan program
video biasanya bertujuan untuk mencapai keperluan yang spesifik yang meliputi;
o memberi
informasi (to inform)
o membelajarkan
o membujuk
o menghibur
(to entertain)
Program video mampu digunakan sebagai sarana untuk mendiseminasikan
informasi dan pengetahuan yang diperlukan oleh penggunanya. Saat ini banyak
program video yang berisi ilmu pengetahuan yang dapat diperoleh secara
komersial. Program video The Animal Planet. Discovery Channel, dan program
sains yang diproduksi oleh British Broadcasting Corporation (BBC) dapat
diperoleh dan digunakan untuk keperluan aktivitas pembelajaran. Program video
pembelajaran digunakan sebagai sarana persuasif untuk membujuk pemirsa untuk
melakukan tindakan tertentu.
Program yang dirancang dengan baik akan mendorong pemirsa untuk menerima
sebuah praksis yang dikampanyekan. Program seperti ini disebut sebagai program
propaganda. Contoh program video yang bersifat persuasif adalah video klip
tayangan iklan layanan masyarakat atau public spot announcement (PSA). Program
video seperti yang telah kita ketahui bersama banyak digunakan sebagai sarana
hiburan. Untuk keperluan pembelajaran, saat ini banyak program yang diproduksi
dengan menggunakan pendekatan adutainment- mendidik sambil menghibur.
Program video yang berbasis layar lebar dapat digunakan untuk keperluan
pendidikan karate. Film berjudul “Laskar Pelangi” yang diproduksi dalam bentuk
cakram video mampu membelajarkan tentang nilai-nilai positif atau
karakter yang perlu dimiliki siswa. Karakter dari tokoh-tokoh utama dalam film
ini mampu digunakan sebagai model karakter yang patut diapresiasi oleh pemirsa.
Program video pembelajaran berbeda dengan program video lain dalam hal
tujuan yang akan dicapai. Program video pembelajaran memiliki tujuan yang lebih
spesifik jika dibandingkan dengan tujuan yang akan dicapai dalam program video
hiburan (entertainment). Program ini biasanya diajukan untuk mendukung
aktivitas pembelajaran pada kelompok pemirsa yang spesifik agar mencapai
kompetensi yang spesifik pula.
3)
Potensi Media Video
Koumi
(2008) seorang
penulis, sutradara dan produser program video pembelajaran yang bekerja pada
sebuah lembaga pendidikan terbuka, The British Open University mengemukakan
tiga tujuan penting dalam penggunaan program video pembelajaran, yaitu :
o Mengembangkan Pengetahuan dan Keterampilan
Program video intruksional dapat
dimanfaatkan untuk mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang spesifik
kepada pemirsanya. Contohnya program video The Discovery Channel dan The Animal
Planet yang digunakan untuk menyampaikan pengetahuan alam dan lingkungan.
Program video pembelajaran dapat digunakan untuk membelajarkan seseorang agar
memiliki keterampilan tertentu. Video pembelajaran sepak bola, misalnya dapat
digunakan untuk melatih seseorang agar memiliki keterampilan dasar dan teknik
sepak bola.
Selain itu, melalui tayangan
dokumentasi video, kita dapat juga menganalisis terjadinya sebuah peristiwa
yang berlangsung di masa lalu. Kita dapat mempelajari kehidupan tokoh-tokoh
penting yang telah mencapai sukses dalam bidangnya. Program video mampu membawa
pemirsa mengunjungi tempat-tempat yang sulit dijangkau misalnya reaktor nuklir
atau galian tambang dalam bentuk rekaman peristiwa.
o Membangkitkan Motivasi dan Apresiasi
Program drama yang ditayangkan
melalui program video dapat digunakan untuk memotivasi atau membangkitkan emosi
orang yang melihatnya. Selain membangkitkan emosi, program video dapat juga
digunakan agar pemirsa dapat mengapresiasi sebuah peristiwa yang ditayangkan.
Program video pembelajaran dapat digunakan untuk memotivasi seseorang agar mau
melakukan suatu tindakan (action).
o
Memberi Pengalaman Nyata
Program video dapat digunakan untuk
menghadirkan rekaman yang dapat memberikan pengalaman nyata atau realistic
kepada pemirsa. Contohnya melalui tayangan sebuah program video, pemirsa akan
dapat bersafari dan mengenal lebih dekat perilaku dan kehidupan hewan langka di
alam liar di Afrika. Banyak orang berpandangan bahwa tayangan program video
pembelajaran seringkali menimbulkan rasa bosan. Pandangan ini tidak selamanya
benar, program ini dirancang dengan baik akan mampu menarik perhatian dan minat
pemirsa untuk mempelajari isinya.
4) Keunggulan Pemanfaatan Program Video Pembelajaran
Heinich dan kawan-kawan (2006)
mengungkapkan secara rinci dan spesifik keunggulan yang dapat diperoleh dari
medium video sebagai sarana pembelajaran yang meliputi:
ü Menarik
Perhatian
Teknologi video saat ini sudah
demikian maju, melalui teknologi ini produser dapat mengombinasikan unsur audio
dan visual untuk dapat menciptakan pesan dan informasi yang dapat menarik
perhatian pemirsa. Program anak-anak Jalan Sesama atau program lokal Laptop Si
Unyil atau Si Bolang (bocah petualang) dapat dijadikan contoh tentang bagaimana
sebuah program audio visual dapat menarik perhatian anak-anak sebagai pemirsa.
ü Memperlihatkan Gerakan
Medium video adalah medium yang
memiliki kemampuan dalam menampilkan unsur gerakan. Program-program video
pembelajaran dalam olahraga misalnya banyak dimanfaatkan oleh instruktur atau
pelatih untuk mengefisienkan suatu gerakan atau mempelajari strategi dalam
pertandingan olahraga tertentu. Tidak hanya dalam bidang olahraga , program
video pembelajaran juga kerap dimanfaatkan untuk melatih gerakan tari dan drama
dalam pembelajaran seni.
ü Mengungkap sesuatu yang tidak sepenuhnya dapat dilihat oleh Mata
Rekaman video dapat digunakan untuk
memperlihatkan gambar-gambar yang sulit diamati secara langsung. Dalam
pembelajaran sains misalnya, pemirsa dapat melihat bagaimana sebuah tanaman
putri malu mempertahankan diri terhadap serangan spesies dari luar.
ü Mengulang adegan atau peristiwa secara akurat
Peristiwa-peristiwa penting yang
harus dan dipelajari dapat diulang dengan menggunakan teknik gerakan lambat
atau slow motion. Dengan teknik ini pemirsa akan dapat mempelajari gerakan,
proses, dan peristiwa secara akurat. Gerakan dalam olahraga misalnya akan
membuat akan mudah dipelajari melalui pengulangan yang ditayangkan dalam gerak
lambat.
ü Menampilkan unsur visual secara realistik
Perkembangan mutakhir dari media
video sebagai perangkat digital adalah kemampuannya dalam menayangkan gambar
dan suara dengan tingkat kejelasan yang tinggi. Hal ini dikenal dengan istilah
tayangan gambar dan suara dalam format high definition. Perkembangan yang pesat
dari teknologi video, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, telah
memberikan keunggulan bagi media ini untuk digunakan sebagai medium
pembelajaran.
ü Menampilkan warna dan suara
Program video memiliki keunggulan
dalam menampilkan kombinasi yang dinamis antara unsur gambar bergerak dan suara
dalam warna. Dengan kemampuan ini gambar-gambar yang terlihat dalam program
video mampu diperlihatkan secara nyata atau realistik. Oleh karena itu,
pengalaman belajar yang dihadirkan melalui program video seharusnya dapat
dirancang agar mampu meningkatkan minat dan pengetahuan pemirsa.
ü Membangkitkan emosi
Program video dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan yang bersifat dramatik. Kemampuan ini dapat digunakan untuk pembelajaran
pada aspek afektif atau sikap.
5) Medium Video dan Tujuan Pembelajaran
Bloom (1985)
mengemukakan tiga aspek penting dalam tujuan pembelajaran yaitu aspek kognitif,
aspek afektif, dan aspek psikomotor.
Tujuan pembelajaran pada aspek kognitif
adalah untuk melatih kemampuan intelektual siswa. Tujuan pada ranah ini membuat
siswa mampu menyelesaikan tugas-tugas bersifat intelektual. Aspek afektif
sangat terkait dengan sikap, emosi, penghargaan dan penghayatan atau apresiasi
terhadap nilai, norma, dan sesuatu yang sedang dipelajari. Aspek psikomotor
memiliki kaitan yang erat dengan kemampuan dalam melakukan kegiatan-kegiatan
yang bersifat fisik dalam berbagai mata pelajaran.
Pada
aspek kognitif, video dapat memanfaatkan untuk membelajarkan hal-hal yang
terkait dengan pengetahuan dan intelektual siswa. Dalam mata pelajaran fisika
misalnya video dapat digunakan untuk menjelaskan tentang aplikasi dari hukum
Archimedes dalam kehidupan nyata. Pada aspek afektif program video dapat
dimanfaatkan untuk melatih unsur emosi, empati, dan apresiasi terhadap suatu
aktivitas atau keadaan. Pada mata pelajaran IPS misalnya video dapat digunakan
untuk membelajarkan topik tentang kesetiakawanan sosial. Tayangan ini
diharapkan sebagai model oleh siswa untuk berperilaku sosial yang baik dalam
masyarakat. Program video sangat tepat untuk digunakan dalam
memperlihatkan gerakan atau aktivis. Dalam bidang olahraga misalnya
gerak-gerakan dapat dengan mudah dipelajari dan ditiru oleh pemirsa. Misalnya
olahraga renang, program video mampu memperlihatkan gerakan-gerakan esensial dari
sebuah gaya renang. Hal ini dimungkinkan karena perkembangan teknologi yang
mampu merekam gambar di bawah permukaan air.
DAFTAR PUSTAKA
Susilana,
Rudi, dan Riyana, Cepi. 2012. Media
Pembelajaran. Bandung : CV WACANA PRIMA
Anggara,
Bayu. Konsep Dasar E-Learning dan Online
Learning. https://anggaradian.wordpress.com/2014/12/05/konsep-e-learning-dan-online-learning/.
Diakses pada tanggal 26 Januari 2015
Nugroho,
Ari P. Pemanfaatan Media Audio Video
dalam Pembelajaran. http://aripristiantonugroho.blogspot.co.id/2015/04/pemanfaatan-media-audio-video-dalam.html diakses pada
tanggal 26 Januari 2015
diakses pada tanggal 26 Januari 2015
Tidak ada komentar:
Posting Komentar