Jumat, 19 Februari 2016

MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE LEARNING/ TEKNOLOGI KOMPUTER, DAN MEDIA AUDIO SERTA VIDEO


MATERI DISKUSI KELOMPOK 6 MK APLIKASI KOMPUTER UNTUK MEDIA DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR UNIVERSITAS SRIWIJAYA
 
BAGIAN II
PEMBAHASAN
A.    Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yang medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara pengantar. Gerlach & Ely(1971)mengatakan bahwa media apabila di pahami secara garis besar manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswamampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. (Gagne, 1970 ) mengatakan menyatakan media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar, Briggs(1970) menerangkan bahwa media adalah alat fisik yang dapat menyajikan peran serta merangsang siswa untuk belajar.

Batasan lain menurut para ahli di AECT(Association of Education and Communication technology,1977)memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Menurut Asosiasi pendidikan nasional (national education association /NEA) media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat di manipulasi, dapat dilihat ,didengar dan dibaca.
      Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar.

B.     Media Pembelajaran Online Learning, Teknologi Komputer, dan Media Audio serta Media Video
a.     Media Pembelajaran Online Learning
a.       Definisi Online Learning
Online learning merupakan bagian dari e-learning, e-learning merupakan suatu konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global).
b.      Metode Online Learning
·         Web Supported e-Learning, yaitu pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat.
·         Blended or mixed mode e-Learning, yaitu sebagian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online .
·         Fully online e-Learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didik yang juga dilakukan secara online, teknologi teleconference biasanya jadi pilihan.
c.       Keuntungan dan Kekurangan Online Learning
Ø  Keuntungan Online Learning
·         Media yang Bervariasi
Internet adalah sarana serbaguna yang memberikan informasi kepada pelajar di seluruh dunia. Situs-situs internet berisi media yang bervariasi, termasuk teks, audio, grafik, animasi, video, dan software yang dapat didownload.
·         Informasi yang up-to-date
Sampai saat ini, para pendidik terbatas pada sumber-sumber yang ada di kelas atau gedung sekolahnya. Sekarang, dengan kemampuan untuk menghubungkan ke sumber-sumber di komunitas dan di seluruh dunia, membuka pandangan baru tentang pengajaran dan pembelajaran. Siswa dapat mengakses perpustakaan dan database dengan baik di luar batasan local, ini memperluas cakrawala yang lebih kecil dan sekolah pedesaan serta partisipasi individu dalam home schooling.
·         Navigasi
Keuntungan utama dari internet adalah mampu untuk bergerak dengan mudah dalam dan antar dokumen. Dengan menekan tombol atau mengklik dari mouse, pengguna dapat mencari berbagai macam dokumen di berbagai lokasi tanpa bergerak dari komputernya.
·         Bertukar ide
Siswa dapat terlibat dalam “percakapan” dengan para ahli di bidang studi tertentu. Selanjutnya, mereka dapat berpartisipasi dalam aktivitas yang memungkinkan untuk bertukar ide dengan siswa lain, bahkan mereka yang tinggal di negara-negara lain.
·         Komunikasi yang nyaman
E-mail memungkinkan orang-orang diberbagai lokasi untuk berbagi ide, sama seperti yang mereka lakukan di telepon sekarang, tanpa memainkan “tag telepon” begitu umumnya di kalangan orang sibuk. Pengguna dapat “bercakap” satu sama lain di waktu yang berbeda dan meresponnya sesuai kenyamanan mereka masing-masing. Rekaman yang ditukar dapat disimpan.
·         Biaya rendah
Biaya hardware, software, waktu telepon, dan servis telekomunikasi adalah nominal dan menurun.
Ø  Kekurangan Online Learning
·         Umur materi yang tidak pantas
Salah satu hal yang menjadi keprihatinan beberapa topik pada jaringan komputer, utamanya di internet, adalah tidak cocoknya materi tersebut untuk siswa sekolah dasar. Iklan tembakau dan alkohol di internet dapat ditampilkan bersama permainan dan musik yang bisa dinikmati anak-anak.
·         Hak cipta
Karena informasi begitu mudah untuk diakses, hal itu juga sangat sederhana untuk seorang individu untuk secepatnya mendownload sebuah berkas dan dengan beberapa perubahan, ia dapat mengerjakan tugasnya tanpa bersusah-susah payah lagi.
·         Pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya
Diperkirakan setiap harinya ribuan situs baru ditambahkan ke internet. Pertumbuhan ini membuat penemuan informasi menjadi sangat sulit. Untuk membantu dalam pencarian informasi, beberapa perusahaan komersial dan universitas menyediakan mesin pencari dengan mengikuti link Web dan menampilkan hasil yang sesuai dengan pertanyaan Anda.
·         Pendukung
Dukungan teknis yang baik harus tersedia. Tanpa dukungan dan manajemen yang bijaksana tersebut, sebuah jaringan komputer mungkin akan cepat mati. Untuk itu Teknis supervisor diperlukan untuk mengatur dan memelihara jaringan.
·         Akses
Baik dengan cara sistem tertanam atau nirkabel atau modem, semua pengguna harus memiliki sebuah cara untuk menghubungkan ke jaringan.
b.     Media Pembelajaran Teknologi Komputer
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar.
Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer.
  Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
·         Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,
·         Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer,
·         Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

Ada beberapah pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:
·         Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu,
·         Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
·         Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
·         Drill and Practice
Jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
·         Program tutorial
Memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
·          Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
·         Computer manajemen instruction.
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
1)      Pemahaman bacaan
2)      Pengembangan perbendaharaan bahasa
3)      Penempatan tanda
4)      Penulisan paragraph
5)      Orerasi aritmatika
6)      Konsep-konsep moneter
7)      Membaca peta
8)      Data sejarah
9)      Grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah. Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
·         Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan zaman.
·         Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
·         Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
a.          Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1)      Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2)      Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3)      Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya .
b.    Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya
1)    Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
·      Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan  dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
·  Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
·  Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
·  Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
·  Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
·  Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
·  Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
·  Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2)      Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah
·         Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
·         Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
·         Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
·         Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
c.      Media Pembelajaran Audio
Yang dimaksud dengan Media Dengar (Media Audio) adalah alat media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja. Pada penggalan ini berturut-turut dibahas Media Dengar yaitu Radio Rekaman Suara (Audio Cassete Tape Recorder). media pembelajaran, adalah suara-suara ataupun bunyi yang berkaitan dengan materi pembelajaran direkam dengan menggunakan alat perekam suara, kemudian hasil perekaman tersebut diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan menggunakan sebuah alat pemutarnya.
Media Audio menurut Sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal ( ke dalam kata – kata atau bahasa lisan ) maupun non verbal.
Sedangkan menurut Sudjana dan Rivai ( 2003 :129 ) Media Audio untuk pengajaran adalah bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif ( pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga terjadi proses belajar – mengajar.
Media audio mempunyai sifat yang khas, yaitu:
·         •Hanya mengandalkan suara (indera pendengaran)
·         Persoal
·         Cenderung satu arah
·          Mampu menggugah imaginasi
Kaitannya dengan audio sebagai media pembelajaran , dapat disimpulkan bahwa Media Audio Pembelajaran yaitu sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau rangkaian pesan materi pembelajaran melalui suara - suara ataupun bunyi yang direkam menggunakan alat perekam suara , kemudian diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan menggunakan sebuah alat pemutarnya.
Ciri-ciri Media Audio
Media pembelajaran audio memiliki cirri-ciri sebagai berikut:
·         Dapat di dengar baik untuk individual maupun untuk kelompok
·         Relatif mahal di bandingkan media terdahulu karena di butuhkan alat – alat elektronik.
·         Media audio tertentu, misal: radio mempunyai kelemahan antara lain informasi yang di dengar tidak di ulang peserta didik bersifat menerima saja tidak dapat memberikan balikan.
·         Melalui media dengar, program dapat di susun sedemikian rupa agar semua tingkat umur dan lapisan masyarakat dapat memanfaatkan dalam usaha pemerataan pendidikan. (Rohani ahmad, 1997: 86).
a.       Fungsi Media Audio
Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau
mengutip pendapat sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa:
·          Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.
·          Mengikuti pengarahan.
·          Melatih daya analisis.
·          Menentukan arti dan konteks.
·          Memilah informasi dan gagasan.
·          Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi.
Fungsi lain dari Media Audio adalah sebagi alat Bantu bagi para pendidik, karena sifatnya hanya sekedar membantu, maka dalam pemamfaatannya memerlukan bantuan metode atau media lain, sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dimiliki oleh pendengar yang akan membantu keberhasilan.
Selain itu juga Sudjana (2005 : 129 ) menambahkan pemanfaatan fungsi Media Audio dalam pengajaran terutama digunakan dalam :
·         Pengajaran musik literaty ( pembacaan sajak ) , dan kegiatan dokumentasi.
·         Pengajaran Bahasa Asing , baik secara Audio ataupun secara Audio Visual.
·         Pengajaran melalui radio atau radio pendidikan.
·         Paket – paket untuk berbagai jenis materi , yang memungkinkan siswa dapat melatih daya penafsirannya dalam suatu bidang studi.

b.      Manfaat Media Audio
Pada uraian sebelumnya telah dikemukakan tentang manfaat (sisi positif) dari media audio. Sebagaimana media Radio, media audio juga merupakan media pembelajaran yang sifatnya searah, sehingga jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik tidak bisa langsung bertanya.
Namun demikian, karena sifatnya rekaman, maka jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik dapat memutarnya kembali secara berulang-ulang di mana saja dan kapan saja, sampai akhirnya peserta didik dapat memperoleh kejelasan tentang materi yang sedang mereka pelajari.
Untuk mengatasi kelemahan ini maka perlu diperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
·         Materi yang ada di progam Audio maupun Radio hendaknya mampu memotivasi agar peserta didik tertarik untuk mendengarkannya sampai selesai. Sehubungan dengan hal ini unsur menghibur perlu diperhatikan tentunya, agar peserta didik tidak bosan dan senang mendengarkannya sampai program selesai.
·         Adanya jadwal atau acara tatap muka, yaitu pertemuan antara pendidik dengan peserta didiknya guna mendiskusikan berbagai kesulitan yang ditemui dalam mempelajari materi pembelajaran yang dikemas dalam Media Audio.
c.       Kelebihan Dan Kekurangan Media Audio
Kelebihan Media Audio
Kelebihan Media Audio , Sadiman ( 2005 : 50 ) , adalah :
·         Harga murah dan variasi program lebih banyak dari pada TV.
·         Sifatnya mudah untuk dipindahkan.
·         Dapat digunakan bersama – sama dengan alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali.
·         Dapat merangsang partisifasi aktif pendengaran siswa, serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan sebagainya.
·         Dapat memusatkan perhatian siswa seperti membaca puisi, sastra, menggambar musik dan bahasa.
Kelebihan lainnya dari Media Audio, Sadiman ( 2005 : 51 ) , yaitu :
·         Dapat menggantikan Guru dengan lebih baik, misalnya menghadirkan ahli dibidang – bidang tertentu, sehingga kelemahan guru dalam mengajar tergantikan.
·         Pelajaran lewat radio bisa lebih bermutu baik dari segi ilmiah maupun metodis. Ini mengingat Guru kita terkadang jarang mempunyai waktu yang luang dan sumber untuk mengadakan penelitian.
·         Dapat menyajikan laporan seketika, karena biasanya siaran – siaran yang aktual itu dapat memberikan kesegaran pada sebagian besar topik.
·         Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
Kelebihan Media Audio, Arsyad ( 2003 : 45 ) , adalah :
·         Merupakan peralatan yang sangat murah dan lumrah sehingga mudah
dijangkau oleh masyarakat.
·         Rekaman dapat digandakan untuk keperluan perorangan sehingga isi pesan
dapat berada ditempat secara bersamaan.
·         Merekam peristiwa atau isi pelajaran untuk digunakan kemudian.
·          Rekaman dapat digunakan sendiri sebagai alat diagnosis guna untuk membantu meningkatkan keterampilan membaca, mengaji dan berpidato.
·         Dalam pengoperasiannya relatif sangat mudah.
d.      Kekurangan Media Audio
Kekurangan Media Audio, Arsyad( 2003 : 46 ) , adalah :
·         Dalam suatu rekaman sulit menemukan lokasi suatu pesan atau informasi, jika pesan atau informasi tersebut berada ditengah – tengah pita, apalagi jika radio, tape tidak memiliki angka – angka penentuan putaran.
·         Kecepatan rekaman dan pengaturan trek yang bermacam – macam menimbulkan kesulitan untuk memainkan kembali rekaman yang direkam pada suatu mesin perekam yang berbeda.
Sedangkan menurut Rivai ( 2005 : 131 ) penggunaan Media Audio dalam dunia pengajaran memiliki kekurangan antara lain :
·         Memerlukan suatu pemusatan pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu,sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar khusus.
·         Media Audio yang menampilkan symbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal – hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
·         Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan pembendaharaan kata – kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
·         Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berfikir abstrak.
·         Penampilan melalui ungkapan perasaan atau symbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa maka akan terjadi kesalah pahaman.


e.       Pengenalan Beberapa Media Audio
1)      Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa – peristiwa penting dan baru, masalah – masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif. Media ini juga mampu merangsang partisipasi aktif bagi si pendengar.
                        Kelebihan media radio:
·         Memiliki variasi program yang cukup banyak
·         Sifatnya mobile, karena mudah dipindah-pindah tempat dan gelombangnya.
·         Baik untuk mengembangkan imajinasi siswa
·         Dapat lebih memusatkan perhatian siswa terhadap kata, kalimat atau musik, sehingga sangat cocok digunakan untuk pengajaran bahasa.
·         Jangkauannya sangat luas, sehingga dapat didengar oleh massa yang banyak.
·         Harganya relatif murah.
Kekurangan media radio:
·         Sifat komunikasinya hanya satu arah.
·         Jika siarannya monoton akan lebih cepat membosankan siswa untuk mendengarkannya.
·         Program siarannya selintas, sehingga tidak bisa diulang-ulang dan disesuaikan dengan kemampuan belajar siswa secara individual.
2)      Kaset – Audio
Disini khusus membahas kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Memiliki keuntungan yaitu merupakan media yang ekonomis dan praktis, karena biaya pengadaan dan perawatan sangat murah dan mudah didapatkan.
3)      Alat perekam magnetik
Alat perekam magnetik atau tape recorder adalah salah satu alat elektronik yang mampu merekam suara secara manual dan merupakan salah satu media yang memiliki peranan yang sangat penting dalam penyampaian keakuratan sebuah informasi. Alat ini sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran yang akan disampaikan kepada siswa.
                          Kelebihan alat perekam magnetik
·         Pita rekaman dapat diputar berulang-ulang sesuai dengan kebutuhan siswa.
·         Rekaman dapat dihapus dan digunakan kembali.
·         Mengembangkan daya imajinasi siswa.
·         Sangat efektif untuk pembelajaran bahasa.
·         Penggandaan programnya sangat mudah.
                          Kekurangan alat perekam magnetik
·         Daya jangkauannya terbatas
·         Biaya penggandaan alatnya relatif lebih mahal dibanding radio.
Macam – macam alat penyimpanan File Audio antara lain :
·         Piringan Hitam (PH).
Alat penyimpan file audio ( modern ) yang pertama ditemukan adalah piringan hitam. Ia memiliki pena bergetar yang berfungsi untuk menghasilkan bunyi/suara dari sebuahdisc. Alat yang diperlukan untuk memutar piringan hitam adalah Gramophone.
·         Kaset
Kaset adalah alat penyimpan file audio yang berbentuk pita kaset. Setiap pita kaset mampu menyimpan file audio yang berdurasi sekitar 1 jam di setiap sisinya. Kualitas suaranya cukup baik. Penurunan kualitas suara dapat terjadi jika pita kaset rusak, jamuran, kotor dan lain-lain. Alat untuk memutar kaset bisa berupa radio tape, tape deck atau bisa juga diputar dengan menggunakan walkman.
·         CD dan DVD
CD ( Compact Disc ) dan juga DVD ( Digital Compact Disc ) adalah sebuah media penyimpanan file audio yang dibuat untuk merampingkan sistem penyimpanannya. Selain ramping, keduanya memiliki kemampuan menyimpan file yang lebih banyak jika dibandingkan dengan pita kaset. Kualitas suara yang dihasilkan juga lebih bagus. Kualitas suara akan menurun atau bahkan hilang jika permukaandisc tergores, kotor, berjamur atau mengalami kerusakan lainnya. Alat yang diperlukan untuk memutar CD atau DVD audio adalah CD player dan atau DVD player.
·         (MP3)
MP3 merupakan salah satu bentuk (format) penyimpanan file audio digital yang dianggap popular saat iini. Disamping ukuran filenya yang lebih kecil, MP3 juga memberikan kualitas suara yang lebih bagus jika dibandingkan dengan CD audio. alat untuk memutar MP3 adalah MP3 player. Selain itu MP3 juga bisa diputar dengan iPod. iPod adalah salah satu merk dari serangkaian alat pemutar media digital yang dirancang, dikembangkan dan dipasarkan oleh Apple Computer.
·         Audio Digital (WAV)
WAV atau Waveform audio format, merupakan salah satu format penyimpanan file audio yang dirancang dan dikembangkan oleh microsoft dan IBM. Perangkat yang diperlukan untuk memutar WAV salah satunya adalah iPod iPod merupakan salah satu merk sebuah alat pemutar WAV yang dikeluarkan oleh Aplle Computer. Microsoft juga mengeluarkan produk sejenis yang bisa digunakan untuk memutar WAV maupun MP3, dengan merk Zune.
f.       Prosedur Pembuatan Media Audio
Pembuatan media audio pembelajaran memerlukan beberapa tahapan kegiatan. Tahapan kegiatan tersebut, yaitu pra-produksi, produksi dan pasca produksi
Tahapan prosedur pembuatan Media Audio Pembelajaran :
1)      Pra Produksi
Kegiatan-kegitan yang dilakukan pada tahapan Pra Produksi yaitu telaah kurikulum dan penulisan naskah.
·         Telaah Kurikulum
- Mengapa harus dilakukan telaah kurikulum?
- Siapa yang melakukan telaah kurikulum?
Dalam mengembangkan media untuk menunjang pembelajaran, semestinya mengacu pada kurikulum. Kurikulum dijadikan sebagai acuan utama, dalam menentukan kompetensi yang akan dimuat untuk diajarkan kepada siswa melalui media audio. sehingga media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan tujuan dan tepat sasaran.
Telah kurikulum harus dilakukan oleh guru, dikaji oleh ahli materi dan ahli media. peranan Guru adalah menentukan materi dalam media yang dapat mewakili kompetensi yang diharapkan yang akan yang sesuai dengan kompetensi dan jejang pendidikan. Sebagai contoh, materi SD harus ditelaah oleh guru SD, materi SMP d itelaah oleh guru SMP, dan seterusnya.
Peranan ahli materi yaitu untuk menjaga agar materi tetap harus benar dan sesuai dengan sasaran tidak lebih dan tidak kurang. Di samping itu ahli materi juga harus menginformasikan perkembangan ilmu tersebut yang terkini.
Peranan ahli media harus mengkaji dan memastikan pemilihan materi yang akan diangkat ke dalam media audio sesuai dengan karakteristik media tersebut, karena tidak semua materi yang ada di kurikulum dapat dibuat ke dalam media audio secara menarik.
·         Penulisan Naskah
Langkah selanjutnya yaitu penulisan naskah. Naskah ditulis oleh orang yang dianggap mampu untuk menulis naskah audio. Naskah yang ditulis akan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi akan mengkaji kebenaran, kecukupan, dan ketepatan pemilihan aplikasi atau contohnya. Sedangkan ahli media akan mengkaji kemenarikan penyampaian materi tersebut sesuai karakteristik media audio, misalnya pemain, perwatakan, pilihan kata/bahasa, konflik, musik, sound effect, dll.
Tahapan penulisan naskah, yaitu persiapan, penelitian, pengorganisasian informasi, penulisan sinopsis dan treatment, dan skenario/naskah.


2)      Produksi
Produksi media audio ini diawali dengan diterimanya naskah oleh team produksi. Setelah itu dilakukan langkah-langkah produksi, yaitu: pembentukan tim produksi, rembug naskah (script conference), Pemilihan pemain (casting), latihan kering, rekaman (recording), editing dan mixing, preview, pembuatan master (mastering).
·         Team Produksi
Produksi media audio ini merupakan kerja bersama(team work), kerja dari sekelompok orang yang memiliki keahlian atau ketrampilan berbeda, sehingga diperlukan koordinasi antar anggota tim sehingga terwujud media audio yang baik, menarik dan komunikatif. Anggota tim tersebut yaitu :
o   Sutradara, orang yang bertanggung jawab atas semua aspek manajemen dan
artistik dari sebuah produksi.
o   Operator, mempersiapkan peralatan rekam dan bertanggung jawab atas hasil perekaman.
o   Teknisi, mengontrol dan memastikan semua peralatan dalam keadaan siap pakai.
o   Penata musik, mempersiapkan musik dan sound effect sesuai dengan naskah.
o   Editor, melakukan koreksi terhadap hasil rekaman dan melakukan mixing tutur ( dialog / drama ) dengan musik dan sound effect yang diperlukan sesuai naskah.
·         Rembuk Naskah (Script Conference)
Setelah Sutradara menerima dan mempelajari, kemudian dilakukan rembuk naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan ahli media. Rembuk naskah diperlukan untuk menyamakan persepsi pemahaman terhadap naskah, sehingga apabila diproduksi tidak terjadi kesalahan yang fatal.
·         Pemilihan Pemain (Casting)
Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan membuat media audio bagus dan menarik.
·         Latihan Kering
Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah tersebut. Hal ini untuk menghindari banyak kesalahan pada saat rekaman.
·         Rekaman(Recording)
Rekaman adalah proses pengambilan suara dari masing-masing pemain. Sutradara adalah pengendali sepenuhnya jalannya rekaman. Sutradara bertanggung jawab atas kualitas hasil rekaman.
·         Editing dan Mixing
Editing: maksudnya adalah membuang atau memotong kata-kata salah yang dianggap tidak perlu atau juga menambah efek, misalnya echo.
Mixing: maksudnya mencampur atau menambah musik, background, dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik.
·         Preview
Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau dari segi materi dan media. Dari segi materi misalnya ketepatan pengucapan. Tinjauan media, misalnya ketepatan penggunaan musik, efek suara (sound effect), kualitas suara, meliputi ada tidaknya noise, kestabilan volume. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan tim preview.
·         Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering)
Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan.
g.      Cara Penggunaan Media Audio
Dalam pembuatan atau penggunaan media ada beberapa peralatan pokok yang harus diperhatikan yaitu : mikrofon, alat perekam (recorder ), alat pemutar hasil rekaman ( player), alat penyampur sumber suara (mixer) dan beberapa fasilitas lainnya yang diperlukan, Rivai ( 2005 : 152 ).
Langkah–langkah untuk mempersiapkan Media Audio, Arsyad (2003:46 ) adalah :
·         Mempersiapkan diri
·         Mempersiapkan kesiapan siswa
·         Mendiskusikan membahas materi program audio.
·         Mendengarkan materi audio yang akan dibahas.
 Sedangkan menurut, Sudjana ( 2005 : 130 ) langkah – langkah yang harus dipersiapkan dalam menggunakan media audio meliputi tiga hal, yaitu :
§  Langkah persiapan meliputi : persiapan dalam merencanakan,
·       memberikan pengarahan terhadap siswa mengenai ide – ide yang sulit, menentukan sasaran dan periksa peralatan.
§  Langkah penyajian meliputi : menyajikan waktu yang tepat, mengatur situasi ruangan, berikan motivasi untuk siswa.
§  Tindak lanjut.
   Teknik penggunaan rekaman menurut, Hamalik ( 1994 : 103 ) antara lain :
§  Kelas harus dibawa kearah belajar mendengarkan rekaman secara aktif
§  Guru hendaknya mengenal dan memahami rekaman tersebut
§  Menguasai penggunaan rekaman dan cakap mempergunakan rekaman dalam belajar.
§  Kegiatan lanjutan.
Teknik dalam perekaman radio pendidikan, Sudjana ( 2005: 139 ), mengusulkan hal – hal yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut:
§  Pilih subjek atau tema yang menarik dan mengundang perhatian mereka.
§  Tentukan garis- garis besar cerita atau membuat synopsis.
§  Tentukan pemain, pelaku, penangungjawab dan sebagainya.
§  Adakan latihan diluar studio untuk melatih penjiwaan mereka.
§  Pilih sound effect yang sesuai, kemudian coba rekam dan adakan revisi.

d.     Media Pembelajaran Video
1)      Karakteristik dan Atribut Media Video
Tujuan pemanfaatan media secara umum adalah untuk memfasilitasi berlangsungnya proses belajar dalam diri siswa. Beragam media dapat digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi yang diinginkan. Namun demikian, sebelum menggunakan media pembelajaran, Anda perlu mencermati bahwa setiap jenis media memiliki karakteristik dan atribut tersendiri yang dapat membedakannya dengan ragam atau jenis media pembelajaran yang lain. Tidak ada satu media yang superior untuk digunakan dalam membantu siswa dalam mencapai semua bentuk tujuan pembelajaran.
Atribut media adalah karakteristik spesifik yang dimiliki oleh sebuah media yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran tertentu. Media video memiliki atribut sebagai media gambar bergerak atau motion pictures. Media ini memiliki kemampuan dalam menampilkan unsur suara (audio) dan gambar (visual) secara simultan berupa gambar bergerak atau moving images. Perkembangan teknologi digital yang terjadi saat ini telah memungkinkan pengguna media video dapat menikmati tayangan video dimana saja. Hal ini disebabkan program video dapat diintegrasikan ke dalam perangkat keras atau hardware yang bersifat portable.
Media video telah menjadi bagian integral dari perangkat komputer baik desktop maupun laptop. Perkembangan mutakhir dari media video sebagai perangkat digital adalah kemampuannya dalam menayangkan gambar dan suara secara simultan dengan tingkat kejelasan yang tinggi. Hal ini dikenal dengan istilah gambar dan suara dalam format high definition. Perkembangan yang pesat dari teknologi video, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, telah memberikan keunggulan tersendiri bagi media ini untuk digunakan sebagai medium pembelajaran.

2)      Tujuan Pemanfaatan Program Video
Program video telah lama digunakan sebagai media pembelajaran. Apabila dirancang dengan baik, media ini akan berperan efektif untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada pemirsa (audience). Banyak keunggulan program video yang dapat digali agar dapat memberikan keuntungan yang optimal bagi para penggunanya. Penggunaan program video biasanya bertujuan untuk mencapai keperluan yang spesifik yang meliputi;
o   memberi informasi (to inform)
o   membelajarkan
o   membujuk
o   menghibur (to entertain)
Program video mampu digunakan sebagai sarana untuk mendiseminasikan informasi dan pengetahuan yang diperlukan oleh penggunanya. Saat ini banyak program video yang berisi ilmu pengetahuan yang dapat diperoleh secara komersial. Program video The Animal Planet. Discovery Channel, dan program sains yang diproduksi oleh British Broadcasting Corporation (BBC) dapat diperoleh dan digunakan untuk keperluan aktivitas pembelajaran. Program video pembelajaran digunakan sebagai sarana persuasif untuk membujuk pemirsa untuk melakukan tindakan tertentu.
Program yang dirancang dengan baik akan mendorong pemirsa untuk menerima sebuah praksis yang dikampanyekan. Program seperti ini disebut sebagai program propaganda. Contoh program video yang bersifat persuasif adalah video klip tayangan iklan layanan masyarakat atau public spot announcement (PSA). Program video seperti yang telah kita ketahui bersama banyak digunakan sebagai sarana hiburan. Untuk keperluan pembelajaran, saat ini banyak program yang diproduksi dengan menggunakan pendekatan adutainment- mendidik sambil menghibur.
Program video yang berbasis layar lebar dapat digunakan untuk keperluan pendidikan karate. Film berjudul “Laskar Pelangi” yang diproduksi dalam bentuk cakram video mampu membelajarkan tentang nilai-nilai positif  atau karakter yang perlu dimiliki siswa. Karakter dari tokoh-tokoh utama dalam film ini mampu digunakan sebagai model karakter yang patut diapresiasi oleh pemirsa.
Program video pembelajaran berbeda dengan program video lain dalam hal tujuan yang akan dicapai. Program video pembelajaran memiliki tujuan yang lebih spesifik jika dibandingkan dengan tujuan yang akan dicapai dalam program video hiburan (entertainment). Program ini biasanya diajukan untuk mendukung aktivitas pembelajaran pada kelompok pemirsa yang spesifik agar mencapai kompetensi yang spesifik pula.

3)      Potensi Media Video
Koumi (2008) seorang penulis, sutradara dan produser program video pembelajaran yang bekerja pada sebuah lembaga pendidikan terbuka, The British Open University mengemukakan tiga tujuan penting dalam penggunaan program video pembelajaran, yaitu :
o   Mengembangkan Pengetahuan dan Keterampilan
Program video intruksional dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang spesifik kepada pemirsanya. Contohnya program video The Discovery Channel dan The Animal Planet yang digunakan untuk menyampaikan pengetahuan alam dan lingkungan. Program video pembelajaran dapat digunakan untuk membelajarkan seseorang agar memiliki keterampilan tertentu. Video pembelajaran sepak bola, misalnya dapat digunakan untuk melatih seseorang agar memiliki keterampilan dasar dan teknik sepak bola.
Selain itu, melalui tayangan dokumentasi video, kita dapat juga menganalisis terjadinya sebuah peristiwa yang berlangsung di masa lalu. Kita dapat mempelajari kehidupan tokoh-tokoh penting yang telah mencapai sukses dalam bidangnya. Program video mampu membawa pemirsa mengunjungi tempat-tempat yang sulit dijangkau misalnya reaktor nuklir atau galian tambang dalam bentuk rekaman peristiwa.

o   Membangkitkan Motivasi dan Apresiasi
Program drama yang ditayangkan melalui program video dapat digunakan untuk memotivasi atau membangkitkan emosi orang yang melihatnya. Selain membangkitkan emosi, program video dapat juga digunakan agar pemirsa dapat mengapresiasi sebuah peristiwa yang ditayangkan. Program video pembelajaran dapat digunakan untuk memotivasi seseorang agar mau melakukan suatu tindakan (action).
o   Memberi Pengalaman Nyata
              Program video dapat digunakan untuk menghadirkan rekaman yang dapat memberikan pengalaman nyata atau realistic kepada pemirsa. Contohnya melalui tayangan sebuah program video, pemirsa akan dapat bersafari dan mengenal lebih dekat perilaku dan kehidupan hewan langka di alam liar di Afrika. Banyak orang berpandangan bahwa tayangan program video pembelajaran seringkali menimbulkan rasa bosan. Pandangan ini tidak selamanya benar, program ini dirancang dengan baik akan mampu menarik perhatian dan minat pemirsa untuk mempelajari isinya.

4)      Keunggulan Pemanfaatan Program Video Pembelajaran
         Heinich dan kawan-kawan (2006) mengungkapkan secara rinci dan spesifik keunggulan yang dapat diperoleh dari medium video sebagai sarana pembelajaran yang meliputi:
ü  Menarik Perhatian
    Teknologi video saat ini sudah demikian maju, melalui teknologi ini produser dapat mengombinasikan unsur audio dan visual untuk dapat menciptakan pesan dan informasi yang dapat menarik perhatian pemirsa. Program anak-anak Jalan Sesama atau program lokal Laptop Si Unyil atau Si Bolang (bocah petualang) dapat dijadikan contoh tentang bagaimana sebuah program audio visual dapat menarik perhatian anak-anak sebagai pemirsa.
ü  Memperlihatkan Gerakan
    Medium video adalah medium yang memiliki kemampuan dalam menampilkan unsur gerakan. Program-program video pembelajaran dalam olahraga misalnya banyak dimanfaatkan oleh instruktur atau pelatih untuk mengefisienkan suatu gerakan atau mempelajari strategi dalam pertandingan olahraga tertentu. Tidak hanya dalam bidang olahraga , program video pembelajaran juga kerap dimanfaatkan untuk melatih gerakan tari dan drama dalam pembelajaran seni.
ü  Mengungkap sesuatu yang tidak sepenuhnya dapat dilihat oleh Mata
    Rekaman video dapat digunakan untuk memperlihatkan gambar-gambar yang sulit diamati secara langsung. Dalam pembelajaran sains misalnya, pemirsa dapat melihat bagaimana sebuah tanaman putri malu mempertahankan diri terhadap serangan spesies dari luar.
ü Mengulang adegan atau peristiwa secara akurat
    Peristiwa-peristiwa penting yang harus dan dipelajari dapat diulang dengan menggunakan teknik gerakan lambat atau slow motion. Dengan teknik ini pemirsa akan dapat mempelajari gerakan, proses, dan peristiwa secara akurat. Gerakan dalam olahraga misalnya akan membuat akan mudah dipelajari melalui pengulangan yang ditayangkan dalam gerak lambat.
ü Menampilkan unsur visual secara realistik
    Perkembangan mutakhir dari media video sebagai perangkat digital adalah kemampuannya dalam menayangkan gambar dan suara dengan tingkat kejelasan yang tinggi. Hal ini dikenal dengan istilah tayangan gambar dan suara dalam format high definition. Perkembangan yang pesat dari teknologi video, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, telah memberikan keunggulan bagi media ini untuk digunakan sebagai medium pembelajaran.
ü Menampilkan warna dan suara
    Program video memiliki keunggulan dalam menampilkan kombinasi yang dinamis antara unsur gambar bergerak dan suara dalam warna. Dengan kemampuan ini gambar-gambar yang terlihat dalam program video mampu diperlihatkan secara nyata atau realistik. Oleh karena itu, pengalaman belajar yang dihadirkan melalui program video seharusnya dapat dirancang agar mampu meningkatkan minat dan pengetahuan pemirsa.
ü Membangkitkan emosi
    Program video dapat digunakan untuk menyampaikan pesan yang bersifat dramatik. Kemampuan ini dapat digunakan untuk pembelajaran pada aspek afektif atau sikap.

5)      Medium Video dan Tujuan Pembelajaran
         Bloom (1985) mengemukakan tiga aspek penting dalam tujuan pembelajaran yaitu aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotor.
Tujuan pembelajaran pada aspek kognitif adalah untuk melatih kemampuan intelektual siswa. Tujuan pada ranah ini membuat siswa mampu menyelesaikan tugas-tugas bersifat intelektual. Aspek afektif sangat terkait dengan sikap, emosi, penghargaan dan penghayatan atau apresiasi terhadap nilai, norma, dan sesuatu yang sedang dipelajari. Aspek psikomotor memiliki kaitan yang erat dengan kemampuan dalam melakukan kegiatan-kegiatan yang bersifat fisik dalam berbagai mata pelajaran.
         Pada aspek kognitif, video dapat memanfaatkan untuk membelajarkan hal-hal yang terkait dengan pengetahuan dan intelektual siswa. Dalam mata pelajaran fisika misalnya video dapat digunakan untuk menjelaskan tentang aplikasi dari hukum Archimedes dalam kehidupan nyata. Pada aspek afektif program video dapat dimanfaatkan untuk melatih unsur emosi, empati, dan apresiasi terhadap suatu aktivitas atau keadaan. Pada mata pelajaran IPS misalnya video dapat digunakan untuk membelajarkan topik tentang kesetiakawanan sosial. Tayangan ini diharapkan sebagai model oleh siswa untuk berperilaku sosial yang baik dalam masyarakat. Program video sangat tepat untuk digunakan dalam memperlihatkan gerakan atau aktivis. Dalam bidang olahraga misalnya gerak-gerakan dapat dengan mudah dipelajari dan ditiru oleh pemirsa. Misalnya olahraga renang, program video mampu memperlihatkan gerakan-gerakan esensial dari sebuah gaya renang. Hal ini dimungkinkan karena perkembangan teknologi yang mampu merekam gambar di bawah permukaan air.



DAFTAR PUSTAKA
Susilana, Rudi, dan Riyana, Cepi. 2012. Media Pembelajaran. Bandung : CV WACANA PRIMA
Anggara, Bayu. Konsep Dasar E-Learning dan Online Learning.      https://anggaradian.wordpress.com/2014/12/05/konsep-e-learning-dan-online-learning/. Diakses pada tanggal 26 Januari 2015
Nugroho, Ari P. Pemanfaatan Media Audio Video dalam Pembelajaran. http://aripristiantonugroho.blogspot.co.id/2015/04/pemanfaatan-media-audio-video-dalam.html diakses pada tanggal  26 Januari 2015
diakses pada tanggal 26 Januari 2015

Tidak ada komentar:

Posting Komentar